>  2009/09/04 (金) 20:17:12        [qwerty]
> >   しかし、弾幕STGに限って言うと、私にとってはどうしても納得のい
> >  かない方向に進んでいる様に思えます。その大きな要因は、難易度のイン
> >  フレ、弾が多いだけのもの、派手で綺麗だけど見辛いエフェクト、弾避け
> >  を考慮に入れない斬新なシステム、あたりだと思っています。
> >   ゲームとして面白い場合も多く、それはそれでいいのですが、場合によ
> >  っては「弾避けは面白くない、弾があるのはSTGとしての当たり前」、
> >  って感覚が何処かにある様に見えるのです。そう見えるのは弾避けの面白
> >  さを追求しないなら、何故、敵弾を排除してからSTGを考え直さないの
> >  だろう?と思うからです。
> >   そんなこんなで、紅魔郷で原点に帰り、難易度を抑えて奇抜なシステム
> >  も避けて、本来の弾避けの面白さを追求してみました。
> >  弾幕黎明期の頃の弾幕のような本来の存在意義を、21世紀になってもず
> >  っと昇華させていたらこうなるだろう、という気で創っています。
> >   21世紀の20世紀延長型、と謳ってるのはそういうことです。勘違い
> >  しないで頂きたいのは、90年代後半のゲームにノスタルジーを感じて
> >  「やっぱ、STGはあの頃が一番だったなぁ」とか言ってあの頃のゲーム
> >  を創ったわけではありません(^^;そんなこと言うくらいなら、私なら基盤
> >  買います。わざわざ創りません
> >   「やっぱ、STGに限らず新しい物の方が面白いと感じていたい」
> ツインビーみたいに見た目=当たり判定の方が難しい

つーかMAMEとかやってると
敵弾が少ない昔のシューティングゲームの方が
難しい場合が多い気がする(;´Д`)
自機の当たり判定がでかいし

参考:2009/09/04(金)20時15分56秒