>  2014/07/18 (金) 09:44:12        [qwerty]
> > 売れ残ったという話ではなかったような(;´Д`)ド忘れしたけど
>  ゼビウスが終わって、ボクの次の作業は次代のCPUとなりそうな
>  モトローラの6809を勉強することでした。スーパーパックマン以降
>  このCPUが使われることになるのですが、Z80でプログラミングを覚えた身としては、
>  6809に対応できないと仕事にならなかったのです。
>  そこでスーパーパックマンの基板を使ってプログラムを書き始めました。
>  次の企画が決まるまで特にやることもなかったので、自分でキャラクターを作って
>  オリジナルのゲームを作ったのです。
>  「the Return of ISHTAR」イシターの凱旋と名付けられたそのゲームは、
>  カイをコントロールして呪文や弓矢をでモンスターを倒して宝を取っていく、アクションRPGでした。
>  「遠藤君、このゲームいいじゃない。ちゃんと作ろうよ。」と課長に言われて、ボクは困惑。
>  RPGの概念はまだ日本で知っている人など、ほとんどいなかったからです。
>  「実は、このゲームはシリーズの第2弾のストーリーなんです。もし、やるなら最初から作りたいんですが」
>  「わかった。企画を上げてくれ」
>  というわけで、「the Tower of ANU」(ドルアーガの塔の試作名)は始まりました。
>  ボクはプランニングのセクションに所属していたわけではないので、
>  このソフトを世に出すには次のコンセプトをメインにすえました。
> ●稼働率の下がってきた「マッピー」のROM交換でコストを下げる
> ●正等な迷路モノとして表向きは仕上げる
> ●RPG、アドベンチャーの要素を取り入れる
> ●1コインで数時間のプレイを避けるため、強制的なゲームの終わりを作る
>  つまり、インカムの悪くなったマッピー基板で軽く一稼ぎしようということで、
>  2000枚のROM交換程度に売れればよいので実験作が可能な状況だったのです。
>  人員的にも余裕があったのか、プログラマを1人つけてくれたのが幸い、
>  経営的に見れば大切なことなのですが、制作はハイスピードで進み
>  半年ほどで完成にこぎつけたのです。
>  そんなわけで、難易度どうこうは企画の通過に影響しなかったのですね、
>  なにしろROM交換のC級作品だったわけですから。
>  これで会社がどうこうするというものではないので、
>  逆にあんなエポックメイキングが生まれたと考えると、
>  やっぱりナムコの懐の深さを感じずにはいられません。
>  誤算だったのは, 自社ロケだけで使う予定だったはずなのに、
>  ヘタにインカムが高くなってしまったので、あろうことか基盤を再生産したことでしょうか?
>  「あのゲームは、そこまで売れるゲームじゃない!」と呪ったのですが、
>  時既に遅く、おかげで日本中から、「難し過ぎる」「サギ」などの苦情が殺到。
>  逆に、そこここで攻略本が作られ、
>  予期せぬゲームミニコミ誌発展の原動力となったのは皆さんもご存知の通りです。

既に出回ってたマッピーの基盤入れ替えで済むのでコストが安上がりって事でしょ(;´Д`)
売れ残りじゃないんじゃない?

参考:2014/07/18(金)09時41分47秒