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> 2020/05/20 (水) 01:49:41 ◆ ▼ ◇ [misao]> > ウニティが提供する操作系とかって旧来の感覚でいくと!!?ってなる部分多いよね(;´Д`)
> > キーボード入力による操作で加速度とか設定したつもりないのにキー離してもすぐに止まんなかったり
> 普通だと思うが(;´Д`)旧来ってなんの旧来だよ
あーすんません(;´Д`)ゴメンナサーイ
参考:2020/05/20(水)01時47分44秒
> 2020/05/20 (水) 01:47:44 ◆ ▼ ◇ [misao]> > 物理演算とかリプレイとかよりも移動位置が微妙にずれる問題の解決方法がわかって助かった(;´Д`)
> > 値を丸めちゃえばよかったんだ
> > プログラマじゃないから素ぷ言う知識が全然なくて悩むことが多い
> ウニティが提供する操作系とかって旧来の感覚でいくと!!?ってなる部分多いよね(;´Д`)
> キーボード入力による操作で加速度とか設定したつもりないのにキー離してもすぐに止まんなかったり
普通だと思うが(;´Д`)旧来ってなんの旧来だよ
参考:2020/05/20(水)01時46分04秒
> 2020/05/20 (水) 01:46:04 ◆ ▼ ◇ [misao]> > やっぱウニティの物理演算使った時点でリプレイはずれるのね(;´Д`)
> 物理演算とかリプレイとかよりも移動位置が微妙にずれる問題の解決方法がわかって助かった(;´Д`)
> 値を丸めちゃえばよかったんだ
> プログラマじゃないから素ぷ言う知識が全然なくて悩むことが多い
ウニティが提供する操作系とかって旧来の感覚でいくと!!?ってなる部分多いよね(;´Д`)
キーボード入力による操作で加速度とか設定したつもりないのにキー離してもすぐに止まんなかったり
参考:2020/05/20(水)01時39分31秒
> 2020/05/20 (水) 01:43:25 ◆ ▼ ◇ [misao]> > やっぱウニティの物理演算使った時点でリプレイはずれるのね(;´Д`)
> 物理演算とかリプレイとかよりも移動位置が微妙にずれる問題の解決方法がわかって助かった(;´Д`)
> 値を丸めちゃえばよかったんだ
> プログラマじゃないから素ぷ言う知識が全然なくて悩むことが多い
unityに限って言うなら原点から離れすぎるのとnear/farを取りすぎるとだめだよ
参考:2020/05/20(水)01時39分31秒
> 2020/05/20 (水) 01:39:31 ◆ ▼ ◇ [misao]> > こんなもんで十分できるよ
> > https://qiita.com/YamadaGames/items/0fd19e27631d5d152c6f
> やっぱウニティの物理演算使った時点でリプレイはずれるのね(;´Д`)
物理演算とかリプレイとかよりも移動位置が微妙にずれる問題の解決方法がわかって助かった(;´Д`)
値を丸めちゃえばよかったんだ
プログラマじゃないから素ぷ言う知識が全然なくて悩むことが多い
参考:2020/05/20(水)01時35分54秒
> 2020/05/20 (水) 01:38:04 ◆ ▼ ◇ [misao]> > こんなもんで十分できるよ
> > https://qiita.com/YamadaGames/items/0fd19e27631d5d152c6f
> やっぱウニティの物理演算使った時点でリプレイはずれるのね(;´Д`)
ゲーム進行に関係ないならほっといていいよ
参考:2020/05/20(水)01時35分54秒
> 2020/05/20 (水) 01:35:54 ◆ ▼ ◇ [misao]> > ゲームのことは解らないけど(;´Д`)
> > 関数による乱数発生以外に例えばボタンを押下するタイミングなどが反映されるランダム要素があると
> > それはもう完全な再現性を得られないと思います
> こんなもんで十分できるよ
> https://qiita.com/YamadaGames/items/0fd19e27631d5d152c6f
やっぱウニティの物理演算使った時点でリプレイはずれるのね(;´Д`)
参考:2020/05/20(水)01時31分44秒
> 2020/05/20 (水) 01:34:20 ◆ ▼ ◇ [misao]> > 実際にやってみたことはないけど
> > ゲームにリプレイモードを搭載する場合やっぱり任意に固定できる疑似乱数のほうがいいのかな(;´Д`)
> ゲームのことは解らないけど(;´Д`)
> 関数による乱数発生以外に例えばボタンを押下するタイミングなどが反映されるランダム要素があると
> それはもう完全な再現性を得られないと思います
なんか今は通常のプログラムの進行とは別にグラボ依存の部分があって物理計算はそっちでやったりするみたいだから難しそうだ(;´Д`)
参考:2020/05/20(水)01時29分23秒
> 2020/05/20 (水) 01:31:44 ◆ ▼ ◇ [misao]> > 実際にやってみたことはないけど
> > ゲームにリプレイモードを搭載する場合やっぱり任意に固定できる疑似乱数のほうがいいのかな(;´Д`)
> ゲームのことは解らないけど(;´Д`)
> 関数による乱数発生以外に例えばボタンを押下するタイミングなどが反映されるランダム要素があると
> それはもう完全な再現性を得られないと思います
こんなもんで十分できるよ
https://qiita.com/YamadaGames/items/0fd19e27631d5d152c6f
参考:2020/05/20(水)01時29分23秒
> 2020/05/20 (水) 01:30:42 ◆ ▼ ◇ [misao]> > 疑似乱数は初期の「シード」を決めると以後は同じ数値を順次発生してゆく
> > そうでないと俺みたいなプログラマがテストするときに再現性がなく困るからです(;´Д`)
> 実際にやってみたことはないけど
> ゲームにリプレイモードを搭載する場合やっぱり任意に固定できる疑似乱数のほうがいいのかな(;´Д`)
乱数引かないんじゃないの(;´Д`)いただきストリートみたいに
参考:2020/05/20(水)01時27分20秒
> 2020/05/20 (水) 01:29:23 ◆ ▼ ◇ [misao]> > 疑似乱数は初期の「シード」を決めると以後は同じ数値を順次発生してゆく
> > そうでないと俺みたいなプログラマがテストするときに再現性がなく困るからです(;´Д`)
> 実際にやってみたことはないけど
> ゲームにリプレイモードを搭載する場合やっぱり任意に固定できる疑似乱数のほうがいいのかな(;´Д`)
ゲームのことは解らないけど(;´Д`)
関数による乱数発生以外に例えばボタンを押下するタイミングなどが反映されるランダム要素があると
それはもう完全な再現性を得られないと思います
参考:2020/05/20(水)01時27分20秒
> 2020/05/20 (水) 01:27:20 ◆ ▼ ◇ [misao]> > 昔のitunesはシャッフル再生させると毎回同じ順番で曲が流れんだよ(;´Д`)
> 疑似乱数は初期の「シード」を決めると以後は同じ数値を順次発生してゆく
> そうでないと俺みたいなプログラマがテストするときに再現性がなく困るからです(;´Д`)
実際にやってみたことはないけど
ゲームにリプレイモードを搭載する場合やっぱり任意に固定できる疑似乱数のほうがいいのかな(;´Д`)
参考:2020/05/20(水)01時20分36秒
> 2020/05/20 (水) 01:25:30 ◆ ▼ ◇ [misao]> > プレステのすごろくみたいなゲームで乱数にパターンがあって問題になってたのを思い出したが
> > ゲームのタイトルが思い出せない(;´Д`)
> カルド
おお(;´Д`)
http://quesera2.hatenablog.jp/entry/2015/07/08/014248
参考:2020/05/20(水)01時21分08秒
> 2020/05/20 (水) 01:23:41 ◆ ▼ ◇ [misao]> > 疑似乱数は初期の「シード」を決めると以後は同じ数値を順次発生してゆく
> > そうでないと俺みたいなプログラマがテストするときに再現性がなく困るからです(;´Д`)
> それならタイマーのmsの数字をSEEDに使えってことだよ
> MSX BASICのRND関数だってそれくらいやってた
それはプログラム出荷直前に入れるよ(;´Д`)
そうでないとマジで開発過程でランダムな事象と闘う羽目になる
参考:2020/05/20(水)01時22分04秒
> 2020/05/20 (水) 01:23:04 ◆ ▼ ◇ [misao]> 昔のitunesはシャッフル再生させると毎回同じ順番で曲が流れんだよ(;´Д`)
でもそれが心地いいんだ(;´Д`)
参考:2020/05/20(水)01時18分51秒
> 2020/05/20 (水) 01:22:22 ◆ ▼ ◇ [misao]> 昔のitunesはシャッフル再生させると毎回同じ順番で曲が流れんだよ(;´Д`)
今使ってるフーバー2000ってアプリも同じだね
参考:2020/05/20(水)01時18分51秒
> 2020/05/20 (水) 01:22:04 ◆ ▼ ◇ [misao]> > 昔のitunesはシャッフル再生させると毎回同じ順番で曲が流れんだよ(;´Д`)
> 疑似乱数は初期の「シード」を決めると以後は同じ数値を順次発生してゆく
> そうでないと俺みたいなプログラマがテストするときに再現性がなく困るからです(;´Д`)
それならタイマーのmsの数字をSEEDに使えってことだよ
MSX BASICのRND関数だってそれくらいやってた
参考:2020/05/20(水)01時20分36秒
> 2020/05/20 (水) 01:21:08 ◆ ▼ ◇ [misao]> > 昔のitunesはシャッフル再生させると毎回同じ順番で曲が流れんだよ(;´Д`)
> プレステのすごろくみたいなゲームで乱数にパターンがあって問題になってたのを思い出したが
> ゲームのタイトルが思い出せない(;´Д`)
カルド
参考:2020/05/20(水)01時20分01秒
> 2020/05/20 (水) 01:20:36 ◆ ▼ ◇ [misao]> 昔のitunesはシャッフル再生させると毎回同じ順番で曲が流れんだよ(;´Д`)
疑似乱数は初期の「シード」を決めると以後は同じ数値を順次発生してゆく
そうでないと俺みたいなプログラマがテストするときに再現性がなく困るからです(;´Д`)
参考:2020/05/20(水)01時18分51秒
> 2020/05/20 (水) 01:20:01 ◆ ▼ ◇ [misao]> 昔のitunesはシャッフル再生させると毎回同じ順番で曲が流れんだよ(;´Д`)
プレステのすごろくみたいなゲームで乱数にパターンがあって問題になってたのを思い出したが
ゲームのタイトルが思い出せない(;´Д`)
参考:2020/05/20(水)01時18分51秒
2020/05/20 (水) 01:18:51 ◆ ▼ ◇ [misao]昔のitunesはシャッフル再生させると毎回同じ順番で曲が流れんだよ(;´Д`)
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