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>  2010/04/01 (木) 05:36:15        [qwerty]
> > 複雑な分岐は構わないが明確な目標は作るべきだな
> > 意外な選択肢(カレーかラーメンか)が分岐をわけたらダメだと思う
> > でも例えば倒すべき仇敵がいて、そこまでの選択肢でどれだけ弱らせてたかが明確にわかるとかなら構わないかもと思う
> > ノベルとゲーム性は分けるべきかな
> キャラとの好感度を慎重に調節して分岐を見つけ出していくってのは
> 全編アニメーションで選択肢で何も押さないでいると時間切れで
> 無言を選んだことになるとかのアニメ、映画的リアルタイム性と相性が悪すぎる(;´Д`)

あークロスデイズとかあのシリーズはアニメーションが多いだけじゃなくてリアルにやるドラなのか(;´Д`)
ありゃあ何より短編向きだよね

参考:2010/04/01(木)05時35分21秒

>  2010/04/01 (木) 05:35:21        [qwerty]
> > http://misao.on.arena.ne.jp/c/up/misao042502.jpg
> > 攻略情報集めながら15時間以上プレイしてまだ達成率75%って(;´Д`)
> > 「やるドラ」の類は隠しパラメータで複雑な分岐とかせずに選択肢だけで
> > 進めるシステムでいいと思うんだよね
> > まさにアニメを見る感覚で気軽に楽しめるゲーム
> 複雑な分岐は構わないが明確な目標は作るべきだな
> 意外な選択肢(カレーかラーメンか)が分岐をわけたらダメだと思う
> でも例えば倒すべき仇敵がいて、そこまでの選択肢でどれだけ弱らせてたかが明確にわかるとかなら構わないかもと思う
> ノベルとゲーム性は分けるべきかな

キャラとの好感度を慎重に調節して分岐を見つけ出していくってのは
全編アニメーションで選択肢で何も押さないでいると時間切れで
無言を選んだことになるとかのアニメ、映画的リアルタイム性と相性が悪すぎる(;´Д`)

参考:2010/04/01(木)05時29分02秒

>  2010/04/01 (木) 05:29:02        [qwerty]
> http://misao.on.arena.ne.jp/c/up/misao042502.jpg
> 攻略情報集めながら15時間以上プレイしてまだ達成率75%って(;´Д`)
> 「やるドラ」の類は隠しパラメータで複雑な分岐とかせずに選択肢だけで
> 進めるシステムでいいと思うんだよね
> まさにアニメを見る感覚で気軽に楽しめるゲーム

複雑な分岐は構わないが明確な目標は作るべきだな
意外な選択肢(カレーかラーメンか)が分岐をわけたらダメだと思う
でも例えば倒すべき仇敵がいて、そこまでの選択肢でどれだけ弱らせてたかが明確にわかるとかなら構わないかもと思う
ノベルとゲーム性は分けるべきかな

参考:2010/04/01(木)05時25分13秒

>  2010/04/01 (木) 05:26:49        [qwerty]
> http://misao.on.arena.ne.jp/c/up/misao042502.jpg
> 攻略情報集めながら15時間以上プレイしてまだ達成率75%って(;´Д`)
> 「やるドラ」の類は隠しパラメータで複雑な分岐とかせずに選択肢だけで
> 進めるシステムでいいと思うんだよね
> まさにアニメを見る感覚で気軽に楽しめるゲーム

攻殻情報に見えた

参考:2010/04/01(木)05時25分13秒

2010/04/01 (木) 05:25:13        [qwerty]
http://misao.on.arena.ne.jp/c/up/misao042502.jpg
攻略情報集めながら15時間以上プレイしてまだ達成率75%って(;´Д`)
「やるドラ」の類は隠しパラメータで複雑な分岐とかせずに選択肢だけで
進めるシステムでいいと思うんだよね
まさにアニメを見る感覚で気軽に楽しめるゲーム

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